GTCドラフト グルール考察
2013年3月20日 TCG全般 コメント (3)練習会終了~。
9:00~17:00までバレーを続ける修行が無事終了。
その後、みんなでラーメン食べに行くことに。6時前に行き、8時まで居座ってバレーの反省やら雑談。
帰宅したら21:20。パソコン付けてMO起動するもすでに入室不可・・・。
まぁ仕方ない。
と、いうことで暇だし前にしたGTCドラフトの考察でもしようかと・・・。
今日はグルールを考察。
最近グルールにすごくハマッってます。
○勝ちパターン
序盤から生物並べて湧血とかちらつかせて相手を一方的に討ち取ったり、湧血のプレッシャーでブロックさせたりして場を優位に進めて勝つ。高マナ域になるほど他のギルドよりもカードパワーが高くなっていくので、序盤を凌いでサイズで勝つことも可能。
○負けパターン
地上を止められて飛行でちくちくライフを削られる。(暗号をした飛行を止められないと一揆に勝負が決まるときがある)
地上を止められて強請でちくちくライフを削られる。
湧血をコンバットトリックやインスタント除去などで無効化されてアドバンテージを相手に与えてしまう。
○上記のことを踏まえてドラフトする上で意識すること
・2マナ圏はコモンに
《緑側の見張り/Greenside Watcher(GTC)》
《旧き道の信奉者/Disciple of the Old Ways(GTC)》
《皮印のゴブリン/Skinbrand Goblin(GTC)》
《爆弾部隊/Bomber Corps(GTC)》
4種類いるが、1マナ圏を合わせて4~6枚くらいほしい。7~8枚あってもいいと思う。
湧血持ちのクリーチャーは補助スペルとしても考えられるため、除去ばかり取って展開するクリーチャーが少なくなることがないようにする。湧血で一方的に討ち取れれば除去と同じ。相手にブロックしてもらうためには序盤から相手のライフを攻めて相手にブロックしなければならない状況を作って行く事も大事である。
グルールはマナ立てて殴ると湧血を警戒して相手が結構スルーしてくれたりする。湧血をしっかりみせて行くことも大事なので、湧血クリーチャーは結構優先してピックしていっていいと思う。
てか、湧血クリーチャーは普通にスペックが高め。
2マナ圏が優秀だと、相手の動きが遅くなり、その間にファッティーを出して場を優位にすすめることができる。《新緑の安息所/Verdant Haven(GTC)》は以外に使える子。
2ターン目、2マナクリーチャー展開
↓
3ターン目、3マナで《新緑の安息所/Verdant Haven(GTC)》でマナ加速
↓
4~5ターン目にファッティー展開とかでも相手が凄く困ったりする。
マナ基盤としてもダブルシンボルが使用しやすい、タッチカラーの呪文を入れられてボムも使用しやすくなるなどのメリットがある。
○各ギルドへの対応
ボロス
相手が除去ないと《旧き道の信奉者/Disciple of the Old Ways(GTC)》と赤マナ立たせておくだけでビタ止まりすることがある。とりあえず2マナ圏で相打ち狙ってくる相手には素直に相打ちになってもいいと思われる。
《不毛の地のバイパー/Wasteland Viper(GTC)》や《実験体/Experiment One(GTC)》が1ターン目に出ると相手の速度が一気に落ちる。
くすぶり獣が他のクリーチャーと立っていてブロックできる状態を維持できると相手も止まり安い。
ボロス相手にはとにかく序盤を凌いで《ザル=ターの豚/Zhur-Taa Swine(GTC)》とか《破滅のワーム/Ruination Wurm(GTC)》、《そびえ立つ雷拳/Towering Thunderfist(GTC)》を出してサイズで上回ることが大事である。てか、そういう状況作れたら勝てると思う。ボロスは強打とか入れてないだろうし。
《空騎士の軍団兵/Skyknight Legionnaire(GTC)》
《突撃するグリフィン/Assault Griffin(GTC)》
《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》
などブロックできない状況に対応するために
《闘技/Pit Fight(GTC)》とか《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》を入れておくと安定感が増す。《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》はクリーチャー並ばないとというけれど、ブンした時に相手のブロッカー焼けるし、地上がにらみ合いで飛行で攻められた時とかに以外に使えるカードだと思います。
てか、評価が低めだから結構安く手に入るのが魅力的。
ボロス相手の時は基本「《反逆の行動/Act of Treason(GTC)》とか抜きます。
大抵手札で腐るから・・・。
オルゾフ
《従順なスラル/Dutiful Thrull(GTC)》の再生がうざい。
強請がうざい。
タフネス4の壁がうざい。
こういうデッキには湧血でブチ殺してやりましょう。
ただ、湧血を安易に使って強打を喰らったらたぶん負けだと思います。
グルールは飛行いないので地上止まった=殴れないなのでタフネス4の壁は倒せるときに倒しておいたほうがいいと思われます。そうしないと相手ペースで負けてしまう。
パワーは高くないので、《闘技/Pit Fight(GTC)》や《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》で討ち取れる。
クリーチャー除去が多めに採用されていることが多いのでデッキのクリーチャーは多ければ多いほうがいいと思われる。18~19枚くらいあってもいいんじゃないかなー。
クリーチャー多いのは肉貪り対策にもなる。
シミック
サイズでは五分??
相手がブン回るとグルール以上のサイズでクリーチャーを展開して来る。
ザーメクのギルド魔道士は絶対に除去らなきゃいけない存在。
《両生鰐/Crocanura(GTC)》もうざいので湧血で倒せるときあったら積極的に倒していっていいのかなーと思う。
《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》と《ドレイク翼の混成体/Drakewing Krasis(GTC)》でビートされると厄介なので@《闘技/Pit Fight(GTC)》か《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》で除去りたい。
シミックは相手の場に干渉できるカードが少ないからこちらもクリーチャーが並びやすく《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》が高得点で打てるときが多い。
《ドレイク翼の混成体/Drakewing Krasis(GTC)》はタフネス1なので奇襲でほぼ倒せる。
出たときはサイズ小さいが進化し続けると手が付けられなくなるので、序盤から盤面を優位に進めたい。
ディミーア
しらん!!
とりあえずクリーチャー展開しまくって相手の除去よりも多くクリーチャーを出せばいいと思う。
暗号したクリーチャーを除去れれば勝てる!!
逆に《束縛の手/Hands of Binding(GTC)》とか《夜翼の呼び声/Call of the Nightwing(GTC)》を暗号した生物を止められないともちろん負ける。
グルール
序盤から優位に進めたほうが勝つ。
相手の湧血に対して対応してインスタント除去を打てれば2対1交換できる。後続を湧血してるためクリーチャーカードを消耗させることが出来る。
ファッティーに殴られるとインスタント除去はどうしようもなく、ギリギリのブロックをすると湧血でしゃくられるなどのことがある。これは自分がファッティーを出しても言えることでファッティーを出したほうが俄然有利に場を進めることが出来る。
なんかボロボロの考察になってしまいましたが、個人的にこんな考えでグルール使用しています。
ボロスまでの早さはないが、2ターン目から展開して攻撃にいけるグルールは安定感の上ではボロスより上ではないかと思います。
《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》はあまり使われていないけど、1マナ圏、2マナ圏を6~8枚くらい入れられた時はとても使いやすいカードなので、早めのグルール組めたときは2枚くらい入れてもいいかも!!
先行2ターン目《旧き道の信奉者/Disciple of the Old Ways(GTC)》は神!!!
9:00~17:00までバレーを続ける修行が無事終了。
その後、みんなでラーメン食べに行くことに。6時前に行き、8時まで居座ってバレーの反省やら雑談。
帰宅したら21:20。パソコン付けてMO起動するもすでに入室不可・・・。
まぁ仕方ない。
と、いうことで暇だし前にしたGTCドラフトの考察でもしようかと・・・。
今日はグルールを考察。
最近グルールにすごくハマッってます。
○勝ちパターン
序盤から生物並べて湧血とかちらつかせて相手を一方的に討ち取ったり、湧血のプレッシャーでブロックさせたりして場を優位に進めて勝つ。高マナ域になるほど他のギルドよりもカードパワーが高くなっていくので、序盤を凌いでサイズで勝つことも可能。
○負けパターン
地上を止められて飛行でちくちくライフを削られる。(暗号をした飛行を止められないと一揆に勝負が決まるときがある)
地上を止められて強請でちくちくライフを削られる。
湧血をコンバットトリックやインスタント除去などで無効化されてアドバンテージを相手に与えてしまう。
○上記のことを踏まえてドラフトする上で意識すること
・2マナ圏はコモンに
《緑側の見張り/Greenside Watcher(GTC)》
《旧き道の信奉者/Disciple of the Old Ways(GTC)》
《皮印のゴブリン/Skinbrand Goblin(GTC)》
《爆弾部隊/Bomber Corps(GTC)》
4種類いるが、1マナ圏を合わせて4~6枚くらいほしい。7~8枚あってもいいと思う。
湧血持ちのクリーチャーは補助スペルとしても考えられるため、除去ばかり取って展開するクリーチャーが少なくなることがないようにする。湧血で一方的に討ち取れれば除去と同じ。相手にブロックしてもらうためには序盤から相手のライフを攻めて相手にブロックしなければならない状況を作って行く事も大事である。
グルールはマナ立てて殴ると湧血を警戒して相手が結構スルーしてくれたりする。湧血をしっかりみせて行くことも大事なので、湧血クリーチャーは結構優先してピックしていっていいと思う。
てか、湧血クリーチャーは普通にスペックが高め。
2マナ圏が優秀だと、相手の動きが遅くなり、その間にファッティーを出して場を優位にすすめることができる。《新緑の安息所/Verdant Haven(GTC)》は以外に使える子。
2ターン目、2マナクリーチャー展開
↓
3ターン目、3マナで《新緑の安息所/Verdant Haven(GTC)》でマナ加速
↓
4~5ターン目にファッティー展開とかでも相手が凄く困ったりする。
マナ基盤としてもダブルシンボルが使用しやすい、タッチカラーの呪文を入れられてボムも使用しやすくなるなどのメリットがある。
○各ギルドへの対応
ボロス
相手が除去ないと《旧き道の信奉者/Disciple of the Old Ways(GTC)》と赤マナ立たせておくだけでビタ止まりすることがある。とりあえず2マナ圏で相打ち狙ってくる相手には素直に相打ちになってもいいと思われる。
《不毛の地のバイパー/Wasteland Viper(GTC)》や《実験体/Experiment One(GTC)》が1ターン目に出ると相手の速度が一気に落ちる。
くすぶり獣が他のクリーチャーと立っていてブロックできる状態を維持できると相手も止まり安い。
ボロス相手にはとにかく序盤を凌いで《ザル=ターの豚/Zhur-Taa Swine(GTC)》とか《破滅のワーム/Ruination Wurm(GTC)》、《そびえ立つ雷拳/Towering Thunderfist(GTC)》を出してサイズで上回ることが大事である。てか、そういう状況作れたら勝てると思う。ボロスは強打とか入れてないだろうし。
《空騎士の軍団兵/Skyknight Legionnaire(GTC)》
《突撃するグリフィン/Assault Griffin(GTC)》
《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》
などブロックできない状況に対応するために
《闘技/Pit Fight(GTC)》とか《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》を入れておくと安定感が増す。《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》はクリーチャー並ばないとというけれど、ブンした時に相手のブロッカー焼けるし、地上がにらみ合いで飛行で攻められた時とかに以外に使えるカードだと思います。
てか、評価が低めだから結構安く手に入るのが魅力的。
ボロス相手の時は基本「《反逆の行動/Act of Treason(GTC)》とか抜きます。
大抵手札で腐るから・・・。
オルゾフ
《従順なスラル/Dutiful Thrull(GTC)》の再生がうざい。
強請がうざい。
タフネス4の壁がうざい。
こういうデッキには湧血でブチ殺してやりましょう。
ただ、湧血を安易に使って強打を喰らったらたぶん負けだと思います。
グルールは飛行いないので地上止まった=殴れないなのでタフネス4の壁は倒せるときに倒しておいたほうがいいと思われます。そうしないと相手ペースで負けてしまう。
パワーは高くないので、《闘技/Pit Fight(GTC)》や《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》で討ち取れる。
クリーチャー除去が多めに採用されていることが多いのでデッキのクリーチャーは多ければ多いほうがいいと思われる。18~19枚くらいあってもいいんじゃないかなー。
クリーチャー多いのは肉貪り対策にもなる。
シミック
サイズでは五分??
相手がブン回るとグルール以上のサイズでクリーチャーを展開して来る。
ザーメクのギルド魔道士は絶対に除去らなきゃいけない存在。
《両生鰐/Crocanura(GTC)》もうざいので湧血で倒せるときあったら積極的に倒していっていいのかなーと思う。
《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》と《ドレイク翼の混成体/Drakewing Krasis(GTC)》でビートされると厄介なので@《闘技/Pit Fight(GTC)》か《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》で除去りたい。
シミックは相手の場に干渉できるカードが少ないからこちらもクリーチャーが並びやすく《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》が高得点で打てるときが多い。
《ドレイク翼の混成体/Drakewing Krasis(GTC)》はタフネス1なので奇襲でほぼ倒せる。
出たときはサイズ小さいが進化し続けると手が付けられなくなるので、序盤から盤面を優位に進めたい。
ディミーア
しらん!!
とりあえずクリーチャー展開しまくって相手の除去よりも多くクリーチャーを出せばいいと思う。
暗号したクリーチャーを除去れれば勝てる!!
逆に《束縛の手/Hands of Binding(GTC)》とか《夜翼の呼び声/Call of the Nightwing(GTC)》を暗号した生物を止められないともちろん負ける。
グルール
序盤から優位に進めたほうが勝つ。
相手の湧血に対して対応してインスタント除去を打てれば2対1交換できる。後続を湧血してるためクリーチャーカードを消耗させることが出来る。
ファッティーに殴られるとインスタント除去はどうしようもなく、ギリギリのブロックをすると湧血でしゃくられるなどのことがある。これは自分がファッティーを出しても言えることでファッティーを出したほうが俄然有利に場を進めることが出来る。
なんかボロボロの考察になってしまいましたが、個人的にこんな考えでグルール使用しています。
ボロスまでの早さはないが、2ターン目から展開して攻撃にいけるグルールは安定感の上ではボロスより上ではないかと思います。
《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》はあまり使われていないけど、1マナ圏、2マナ圏を6~8枚くらい入れられた時はとても使いやすいカードなので、早めのグルール組めたときは2枚くらい入れてもいいかも!!
先行2ターン目《旧き道の信奉者/Disciple of the Old Ways(GTC)》は神!!!
コメント
ボロス相手に《強打》されて負けたことありますw
こっちもボロスだったので、相手が後手のサイドカードだったのかなーとも。
自分もボロス組む時に《強打》を積極的には使ってませんでしたが対ボロス後手用サイドカードとしてはありかと思うようになりました。
自分なら、相手のボムやゴーア族の暴行者に1マナで対処可能と考え、5マナ圏のコモン生物よりは優先して使いますねー
でもMOはグルールとシミック過小評価されてるから入れない人多いのかなw
説明不足ですみませんでしたm(__)m
自分もボロス使用したときにサイドから強打を入れるときあります。
入れるのは大抵自分が後攻で相手がボロス、グルール、シミックのときですね。ただ、ピックしててボロス目指している時に強打を積極的に取ろうとは思っていないです。
生物>強打のイメージでピックしてます。生物が足りなくなるとボロスは本当にきついので…。
オルゾフを使用した時は
生物<強打になることは結構ありますが…。
ご指摘ありがとうございました。