パート1の内容はこちら
http://toruneco.diarynote.jp/201306062324158151/





パート1と同じことを言ってるかもしれないし、違うことを言ってることもしれないですが・・・


まぁパート1とはDGRドラフトの経験値が違うし、周りもピックやプレイングが変化していると思うので、今思っていることを書いてみる。





まずは最近よく使用しているデッキは


1.オルゾフ

2.グルール

3.セレズニア

4.門デッキ

5.ディミーア


ここらへんかなぁ~。

番号付けたけど、使用率にはそんなに差はないです。


DGRドラフトをやる上で1つ意識していることがあります。


それは・・・・



2色にまとめること!!



これは自分の中で相当意識してピックしてます。


もし3色になったとしても3色目はよっぽどマナ基盤がしっかりしていない限り入れても2枚~3枚くらいにする。

もちろん低マナ域のバニラなどは入れてはいけない。

5~7マナのボム級か確定除去を入れるくらい。


自分のよく使用するデッキの中に門デッキがありますが、これは特別なアーキタイプなので、この2色にまとめるといったことには該当しない特別なデッキです。


門デッキの詳細はのちほど。





さぁ皆さんは2色でデッキを組めていますか??


大体の人は2色で組めていないことが多いのではないでしょうか??


自分が対戦する相手は大抵3色以上を使用しています。


ちなみに自分は最近7~8割の確立でほぼ純正の2色を組んでいます。




2色の強みとは・・・・


色事故が少ない


これにつきるのではないでしょうか


2色デッキは色事故をほぼ気にせずプレイできて、マルチカラーやダブルシンボルのカードも容易にデッキに入れることができます。


皆さんもDGRのドラフトを行うことによって色事故に何度も遭遇しているのではないかと思います。


色事故で負けるのはしょうがないで済まされていいのかどうか・・??


自分の経験から行くと無謀な色配分で色事故して負けるのは運が悪かったで済まされる状況ではないと思ってます。


では無謀な色配分とは・・・

自分なりの無謀な色配分とは

例としてあげると

デッキ  ナヤ

土地

森6
平地6
山5


2マナ
赤クリ1枚
緑クリ1枚
赤白クリ2枚
赤緑クリ2枚
3マナ
緑クリ1枚
赤クリ1枚
白緑クリ1枚
赤白クリ1枚

4マナ以降は緑と白のカードが多い。

まぁこんな感じ

ちょ~適当に例を挙げましたが・・・


ようは序盤に3色を求めるようなデッキ構築。


どれか1色なくて唱えられないスペルが多いというのはテンポロスがとても大きいです。

序盤から攻勢をしかけるデッキはテンポよくクリーチャーを展開しないと相手のパワーカード1枚でこちらの小さい生物がすべて無効化してしまいます。





じゃあどんな3色ならいいんだろう・・・??


自分は3色を組むなら2色をメインカラーにして3色目はタッチにしています。
(もちろん門が3~4枚取れたり、プリズムなどが取れている場合は均等3色はあり)


2マナ、3マナ圏のクリーチャーはメインカラーで固めて、3色目を要求するカードは5~7マナ圏のデカブツか確定除去やボムなどの盤面を変えられるカードのみを採用しています。

2マナ圏にタッチカラーの生き物を入れるのは甘えと思われる。後半土地を引いて出してもただのバニラでは意味がない。


3色目の土地は入れすぎるとメインカラー2色が出にくくなり、そのまま負けてしまうことも多々ある。

3色を組む上で必要なのは

色事故のリスクをなるべく回避する


当たり前のことを言っているようですが、これをするのが難しいのがDGRドラフトなんですよね。




上記に3色を組む上で注意することを記載しましたが、それでも3色は色事故と隣合わせである。



そこで自分はなるべく2色にまとめて色事故を回避することを意識することにしています。


じゃあどうやって2色組むのよ・・・??ってことになりますよね。



これは言葉では説明しにくいのですが・・・


まぁ簡単に言うとDGMでアンコモンに振り回されるな!!ってことじゃないでしょうか。


1-1
《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》

1-2
《化膿/Putrefy(DGM)》


よし、ドランに行こう!!緑、黒、白の優良カードをつまみ食い。


みたいなことやってると門が取れなかったときにマナ基盤ガタガタの均等3色が出来て、簡単に色事故して負けるってことが多くあると思います。ここで沼引いてれば、森引いてれば・・・とかはマナ基盤不安定(土地が各5~6枚ずつしか入っていない)で言うのは甘えとしか思えないです。

1-1、1-2でもしこれらのパワーカードを取ったとしても忘れてはいけないのは基盤となる色を決めること。《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》や《化膿/Putrefy(DGM)》はタッチしてでも入れたいカードであることは間違いない。
しかし、じゃあ緑、黒、白も使うんだから3色の良いところを取って行くピックが正しいのだろうか・・??

それは違うと思っている自分。

上記に記載したとおり、そのようなピックをしていては多色土地が取れていない、プリズムが取れていないときにマナ基盤がガタガタの事故と隣り合わせのドランが出来てしまう。

これは3-0できるデッキですか??運が良ければできるかもですが、色事故と常に隣り合わせです。自分はこういうデッキは強いとは思わない。

自分がもし1-1、1-2で上記のようなピックをした場合、おそらく緑を中心にピックを行い、白か黒のどちらかに比重を置いてピックを行うと思われる。もちろん白か黒をすべて切ることはリスクが大きすぎるので、流れを読んで色の選定を行う。自分が下に何を流したのか、上から流れてくるカードのサインはなんなのかなど。

そこから許されているであろう色を決めて純正2色、もしくは2色タッチ1色のデッキを完成させていく。

流れを読む、サインに気付くのは経験がいるかもしれないが、そこは自分でドラフトを経験したり、人のピック譜をみたりして多少は勉強してほしいところ。

自分だったら《化膿/Putrefy(DGM)》以外に黒が必要ないと思ったのなら黒を切って純正セレズニアに行くことも十分に考えられる。

それほど純正2色の安定感は高い。





あ~、なんか文章が長くなってきた・・・



ようはDGMの優良アンコに振り回されるな!!ってこと。


優良アンコを切る勇気を持つことは本当に難しいがそれが純正2色への近道である。

《遠隔/不在/Far/Away(DGM)》
《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》
《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》
《トロスターニの召喚士/Trostani’s Summoner(DGM)》
《武装/物騒/Armed/Dangerous(DGM)》
《グルールの戦唄/Gruul War Chant(DGM)》
《上昇する法魔道士/Ascended Lawmage(DGM)》
《化膿/Putrefy(DGM)》

ここら辺は本当にパワーが高いカードであるが共存することは難しいよ!!

1-1、1-2で4色取ったからって4色行かなきゃ行けないわけじゃないんだよ!!

あ、《天才の煽り/Blast of Genius(DGM)》は個人的に評価低いです。
理由は不確定過ぎるから。赤青だから。







最近強いと思うのが純正オルゾフビート


これ本当に強いですわ~。

決勝行くと結構オルゾフに当たります。


オルゾフってDGMで行くきっかけを掴むのが難しいカード。《荒廃の司教/Pontiff of Blight(DGM)》とかボム取れば行くかもだけど・・。

《税収飲み/Tithe Drinker(DGM)》とかは1-1で取って決め打ちに行くにはリスク高いんですよね。

でも、強いのは確か。

ただ、1-4とか辺りから取りたい気持ちになるんですが、そのころには優良アンコモンをピックしていて純正オルゾフではなくてドランになってたり、エスパーになってたりなんてことが多々あります。
3色だとこの色拘束はけっこうきついです。


自分がオルゾフに行きたくなるきっかけ

《死せざる者への債務/Debt to the Deathless(DGM)》1-1~1-3くらいで見る。

これすっごい大事。

このカードは色拘束が強くて皆さん8手目以内にピックすることはほとんどありません。

平気で1周します。

3色だとそもそも打てないことがほとんどだし、手札で腐るからね。

でも、純正オルゾフならこれ打つころにはほぼ土地は平地と沼が最低2枚ずつ場にあります。


あ~、まずこのカードが強いのか??ってことですよね


ぶっちゃけ馬鹿みたいに強いです!!!

安定して打てればね・・・


だから純正オルゾフでしか自分は使いません。


てか、このカードが2枚取れればあとは詰め合わせのオルゾフで勝てる気がするくらい強い。

1-1~1-3あたりで《死せざる者への債務/Debt to the Deathless(DGM)》を見ていた場合は白のカードや《税収飲み/Tithe Drinker(DGM)》や《オブゼダートの大口/Maw of the Obzedat(DGM)》を優先ピックして、白黒を下に強調してそのままオルゾフに行くことがほとんどです。

実際にこのカードを2枚入れたデッキは2回とも優勝??しているはず。


デッキの内容は2~3マナに生き物タワーを作って、相手のライフを10点以下にして、7~8ターン目に《死せざる者への債務/Debt to the Deathless(DGM)》打って勝つというコンセプト。

オルゾフは優良飛行生物が多く、また強請持ちが多いので相手のライフを攻めやすい。


RTRでの白の安さも魅力的ですよね。

RTRでの白優良コモン
《叫び回る亡霊/Keening Apparition》
《アゾリウスの拘引者/Azorius Arrester》
《協約のペガサス/Concordia Pegasus》
《歌鳥の売り手/Seller of Songbirds》
《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin》
《天空の目/Eyes in the Skies》
《騎士の勇気/Knightly Valor》

ここら辺はオルゾフビートに問答無用で入ります。

ちなみにRTRでの黒優良コモン
《短剣広場のインプ/Daggerdrome Imp》
《死の歓楽者/Dead Reveler》
《逸脱者の歓び/Deviant Glee》
《不気味な人足/Grim Roustabout》
《打ち上げ/Launch Party》
《下水のシャンブラー/Sewer Shambler》
《刺し傷/Stab Wound》

こう見ると黒もオルゾフビートに入る優良コモンがいっぱいある。



てか、RTRが強すぎるのかwww


これだけの優良カードがあるので、オルゾフは2パック目のGTCだけでなく、3パック目のRTRでも大いに期待ができる。

2色ではカードが足りないと考えているあなた!!

それは大きな間違いですよ!!

一度2色挑戦してみましょ!!!



あ~、長くなってきた・・・



そろそろ終わろう・・・。






まぁ何が言いたいかって言ったら、2色はRTRまで見越して作れば大丈夫ってこと!!


RTRは本当にカードパワーが高いので、そこで挽回することは難しくない。逆にRTRでマナ基盤を取ることは大きな損に繋がる可能性が高いと思われる。

そもそも2色やってればマナ基盤とか取らなくても何にも問題ないしね。


ズラズラ書いただけなのでうまくまとまってないかもしれません。





これはあくまで自分の個人的な考察なので、疑問に思ったことや意見あればどんどんコメントください。

コメントいただけるとこちらの気付かないところや新たな発見があるかもしれないので、とてもありがたいです。

コメント

H.K
2013年6月27日19:23

最近毎回ドラフト配信見てます。
ピック、プレイング、記事、全部凄く参考になります。
今後もぜひ続けてください。


1-1《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》1-2《化膿/Putrefy(DGM)》でドランや!とか僕がまさに初めの頃やってたピックですわ。
三色見てピックしちゃうと、低マナ域の色がぐちゃぐちゃになってニマナにタワーができてるのになぜかもっさりとか、個々のカードパワーは高いはずなのに状況状況でかみ合わない、あるいはスクリューでプレイできずに惨敗、とかになってしまいますよね。初戦くらいはなんとかなる場合が多いですが、その後はまず間違いなく勝ちきれない。三色ではなく二色t一色にしろってのは間違いなくこの環境の攻略法だと思います。

youbun
2013年6月27日19:45

2色デッキの欠点:相手の4色にブン回られるとイラッとする

・・・のは置いておくとして、2色ではあまりカードパワー発揮し辛い色があるのかと感じています。
具体的には青絡み。特にシミック。
というのもRtRの単色で青だけレシオの高い戦力を確保し辛いので打点が足りなくなりがちで
ボムデッキに対抗できるほど早くもなく、序盤を捌いた後のフラッド勝負にもさほど強いとは言えないところが大きいのが原因かなと思っています。
(オルゾフあたりはちゃんと組めばスクリューにもフラッドにも強いのが強力なアーキタイプたる由縁かもしれません)

無界さん
2013年6月27日22:13

>H.Kさん
いつも見てくれてありがとうございます。
プレイングミス多いですが、これからも頑張って放送していくのでよろしくお願いします。

>youbunさん
シミックは除去が少ないのと、進化クリーチャーがほぼGTCにしかいないので、とれても3枚くらいといったことがつらいところですよね。
個人的にシミックに行くきっかけのカードを取ることがほとんどないのでシミックはほとんどやらないですね。DGRのドラフトだと進化シミックよりも3/1飛行を入れた飛行シミックの方が強い気がします。

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